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该团队要塞2指南,让你的游戏活着
发布时间:2020-07-07 16:00 来源:未知 点击次数:

如果有什么事,定义阀门的团队要塞2,这是本场比赛的承诺change.Compared到2007年推出以来,游戏已经成为几乎无法辨认,因为它是从传统的以团队为基础的射手成长为一个不断发展的自由持续性战利品,无数新的游戏模式,以及多more.The游戏的不断更新内容-to-play业务实际上已经命中射手的生命线,因为他们已经给阀门机会尝试新的思路和添加新内容帮助游戏留在最新的市场trends.Very几个在线射击游戏持续增长五年进入他们的寿命行,但团队要塞2已经证明自己是一个罕见的例外。最近,我们得到了与游戏的首席设计师,罗宾·沃克接触,他说,多日的在成功可以归因于他的团队的独特的方法来发布后content.The真正的技巧,沃克解释说,是为了确保核心开发团队负责新游戏更新的各个方面 - 包括设计,营销,甚至社区外展。在我们的采访,详细沃克和他的团队手艺他们的团队要塞2更新,以及如何提供一些提示,以帮助其他开发人员更好地支持他们的在线游戏。

1。确定一个“包装”

的第一步创建了一个有趣的游戏更新,沃克说,就是确定如何将其呈现给你的球员。团队要塞2个更新往往围绕一个特定的想法或主题,沃克发现,它可以帮助设计团队确定是什么让一个新版本有趣和独特的“。每个主要的[军团要塞2]更新后,我们的团队会一同和草图进行下一次更新的总体框架,“沃克说,”团队花了一些时间讨论这些不同的目标组合是有道理的下一次更新,并然后我们试图找到面对周围包装一个客户。“在过去,这些‘包装’过的特定字符类,新的游戏模式,甚至是真实世界的假期。通过赋予更新围绕一个重点工作,它变得更加容易让释放的识别标签,该标签将抓住玩家的注意力。“有时候,我们不得不求助于一些更抽象的,如果更新包括一个范围广泛的一系列不同的功能(如戴帽子更新)。有时它的工作原理周围的其他方法,我们已经有了一个铜stomer面临着更新包装已经(像万圣节或圣诞节),我们可以从包装中获得团队成员的工作。“

2。让设计师指导你的营销计划

一旦‘包装’是在地方,它的时间来确定正是更新将需要而沃克和他的团队,设计的更新不仅仅是创造新的内容;它也对创建内容,这是适销对路“我们认为,营销是游戏设计的问题,我们需要的是手段确保每个更新易市场。所以,一旦我们知道一个更新的公众形象是什么,我们开始尝试勾勒出释放将是如何工作的,“沃克说,”如果我们不认为[更新]是令人兴奋的不够,还是我们找到了消息传递难写,那么我们就知道了更新的需求更多[内容]。有时,MEANS增加新的特性,让游戏;其他时候,它意味着添加更多的内容以外的游戏,像电影或漫画驱动我们前进的叙述,或间游戏就像士兵与爆破兵的战争,“他说,”重要的是,开发团队本身负责搞清楚更新将如何产生的兴奋。这样一来,这些东西得到正确滚入更新本身,并没有最终感觉就像在营销策略一上涨。“

3。保持接近你的球员

甚至有一次更新是准备去和营销计划已经到位,然而,他们的工作还没有结束,一旦有新的更新上线,开发团队需要确定他们的新内容已经影响到了比赛。要做到这一点,沃克说,开发商应保持密切联系吨,他们的社区,定性人的反馈可以远远超过单纯的数字或指标,细致入微的和有价值的。“我们害怕做只能通过统计驱动决定的,因为它们可能会导致短期收益和长期成本(因我国目前缺乏对客户的幸福)很难统计的。最后,我们更关心了广大客户的响应我们比的统计结果更新,“沃克说,”不要把任何人的团队和他们的客户之间。团队成员必须阅读客户对话,支持电话,等等,因为它是所有的数据让他们更好地了解他们是如何做的。每个这些交互的也是一个机会,提供新的和有价值的内容给他们的客户。与互动你的观众之外您的产品我SA游戏本身,和球队应该尝试这样做,在这里,以及他们在游戏中做的。“

全面发展

总之,沃克认为,关键更新和支持在线游戏保持协作,统一的发展方式。即使你的团队充满设计,营销和社区的专家,它更容易创造,如果每个人都作为一个单元一起工作一个有凝聚力的产物。“我建议你接近你的更新整体上,使团队成员知道他们必须考虑释放的更新,因为他们必须解决一个问题的所有方面,”他said.This全面的方法当然需要勤奋,充分沟通和大量艰苦的工作,但如果团队要塞2的持续成功是什么去了,它可以还清在黑桃。

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